Regarder un collectionneur de jeux recréer le tir à cible d’arcade Nintendo de 1974, « Wild Gunman »

avril 23, 2026

Les jeux vidéo à résolution cinématique — les fameuses vidéos en mouvement complet qui s’appuient sur des séquences filmées réelles dans le gameplay — occupent une niche curieuse de l’histoire du jeu vidéo. Si ce concept vous est inconnu, il s’agit de jeux qui intègrent des images tournées dans le monde réel au cœur même de leur jouabilité. Le genre a brièvement prospéré au milieu des années 90, lorsque l’avènement des CD-ROM offrait aux développeurs suffisamment d’espace pour exploiter des séquences préenregistrées, d’abord dans des jeux d’aventure point & click comme The 7th Guest et Phantasmagoria, puis dans des titres cinématiques tels que Wing Commander III, qui mettait en vedette, de manière mémorable, Mark Hamill.

Si l’idée de jeux utilisant de vraies images avec de vraies stars du cinéma était enthousiasmante à l’époque, en pratique cela s’avérait assez lourdingue, et lorsque l’arrivée du matériel d’accélération 3D a permis à la CG d’évoluer rapidement en qualité et en vitesse, le FMV est rapidement devenu de l’histoire ancienne. Aujourd’hui, il appartient plutôt au domaine des développeurs indépendants artistiques — Sam Barlow en est un exemple marquant, qui l’a utilisé avec brio dans Her Story et Immortality —, et, hélas, aux « jeux pour adultes ».

Mais il existe une autre étape, plus ancienne, dans l’histoire du FMV: dès les premiers jours du jeu vidéo, les bornes d’arcade faisaient parfois appel à des séquences filmées. Par leur ampleur et leur notoriété, l’exemple le plus connu de ce type de jeu reste Dragon’s Lair, qui utilisait des animations rotoscopées préenregistrées pour créer une sorte de film Disney interactive. Même aujourd’hui, le rendu impressionne, et on peut imaginer à quel point il a ébahi les gens à l’époque où Space Invaders et Donkey Kong régnaient sur les écrans.

En raison de la renommée de Dragon’s Lair, beaucoup supposent (et moi aussi, avouons-le) qu’il fut le premier jeu à employer cette technique. Or ce n’était pas le cas. Presque dix ans plus tôt, un jeu nommé Wild Gunman utilisait le FMV pour proposer une expérience interactive de tir au pistolet dans le Far West. (De façon déroutante, une suite portant le même nom, qui n’employait pas le FMV, est sortie en 1985 et est présentée dans Retour vers le Futur Part II.)

Le jeu original — qui fut la première sortie en salle d’arcade d’une petite société japonaise en difficulté nommée « Nintendo » — se résumait essentiellement à une borne d’arcade équipée d’un pistolet lumineux et d’un capteur, de deux projecteurs 16 mm, d’un écran et de quelques circuits logiques. Une fois que l’on insérait deux pièces et que le jeu avait affiché ses intros, on se retrouvait face à une séquence où un homme à la démarche de Clint Eastwood avançait vers la caméra, armé et menaçant.

On était censé attendre que les yeux du tireur clignent, puis sortir le pistolet du holster et viser l’écran. Si vous réagissiez assez vite, votre récompense était une image de votre proie chutant au sol poussiéreux et le droit d’affronter un autre méchant. Sinon, vous voyiez le tireur vous viser et c’était la fin du jeu, avec encore une course de 50 centimes à dépenser.

Vous vous demandez sans doute comment le jeu fait la transition entre le film « vous avez gagné » et le film « vous avez perdu »? Eh bien, c’est là qu’interviennent les deux projecteurs. L’un est chargé avec une bobine principale (« main reel ») qui contient les séquences où plusieurs tireurs s’approchent et tirent; l’autre contient une sous-bobine (« sub-reel ») avec les images des tireurs touchés et tombant au sol. Le circuit logique simple du jeu bloque simplement l’une ou l’autre sortie, en fonction de l’état de réussite renvoyé par le pistolet lumineux. Le titre était livré avec quatre bobines principales et quatre sous-bobines, offrant ainsi une douzaine de tireurs à viser. Ainsi, la nature plus analogique de ce jeu est probablement la raison pour laquelle il n’obtient pas souvent son dû dans l’histoire des FMV, mais il le mérite, diantre.

Alors, après tout cet historique, pourquoi parler aujourd’hui de Wild Gunman ? Parce que le jeu original est devenu une véritable relique pour les amateurs d’arcade, difficile à trouver en état de marche de nos jours. Toutefois, des bobines des séquences originales ont refait surface récemment sur eBay, et elles ont été acquises par Callan Brown, YouTuber et collectionneur de jeux, qui vient de publier une vidéo relatant ses efforts pour restaurer le jeu.

Brown n’a pas récupéré l’intégralité des séquences du jeu — les bobines achetées comprenaient plusieurs copies des bobines B et D, mais seulement une copie (quelque peu dégradée) de la bobine A, et aucune copie des bobines C. Mais cela suffit pour lancer un projet remarquablement ambitieux: en se basant sur le brevet d’origine, Brown a construit une réplique de l’armoire d’arcade originale de 1974. Ce n’est pas une réplique fidèle à l’identique : le matériel a été modernisé, avec toute l’éclairage et le reste désormais gérés par un Arduino, et les projecteurs remplacés par un seul projecteur numérique projetant des scans 4K des séquences originales. Le gameplay lui-même est désormais géré par Unity.

Le résultat est clairement le fruit d’un véritable travail de passionné, et Brown affirme avec assurance qu’il s’agit de la seule version jouable de Wild Gunman en Amérique du Nord — et, peut-être, au monde. Bien que le concept du jeu reste assez simple, regarder Brown y jouer montre encore à quel point il est incroyable que ce jeu soit sorti il y a plus d’un demi-siècle.

Gandi Shah

Entrepreneur franco-indien basé à Paris, je suis passionné par l’informatique et l’écosystème technologique depuis de nombreuses années. À travers Le Bar de Gandi, je partage mes analyses, mes découvertes d’outils et mon regard sur les innovations qui façonnent le monde numérique. Mon objectif est simple : expliquer la tech de manière claire et mettre en lumière les tendances qui comptent vraiment.